Общее о магии
* * *
Магические ранги
* * *
Материальная магия
* * *
Полуматериальная магия
* * *
Нематериальная магия
* * *
Магия Снов
Магия
Сообщений 1 страница 7 из 7
Поделиться113-02-2011 15:22:01
Поделиться213-02-2011 15:24:53
Общее о магии
1) Не каждая магическая дисциплина может быть доступной вашему персонажу. В описании рас прописано, какая школа магии доступна каждой из них, но, чтобы облегчить вам усвоение информации, чуть ниже мы продублируем это:
- Артефакторика - все расы
- Охранная магия - все расы
- магия Воздуха - все расы, кроме азурвов
- магия Океана - только азурвы
- магия Солнца - эльтмиры, инквен, аркейцы и даурийцы
- магия Присутствия - все расы
- магия Природы - только эльтмиры
- магия Смерти - тирины, каффары, азурвы, аркейцы, даурийцы
- гипноз - тирины, азурвы
- магия Иллюзий - все расы, кроме эльтмиров
- магия Снов - только каффары.
2) Ранг магии будет выдаваться персонажу проверяющим анкету администратором или модератором, который в своём решении будет исходить из логичности и общего качества анкеты, продолжительностью и качеством описания обучения персонажа, его учителем и многими другими аспектами. В процессе игры ранг можно повысить, но это нужно грамотно отыграть и выполнить особый квест.
3) Персонаж может владеть только одной магической дисциплиной. Исключение - магия Присутствия. Её можно комбинировать с любой другой магической школой. Ещё одно исключение - магия Снов. О ней подробнее в посте «Магия Снов».
4) Если персонаж владеет какой-либо магической дисциплиной, то владеть любым обычным оружием сможет только на уровне «новичок» и поднять этот уровень в процессе игры нельзя. Это сделано во имя всеми любимого Баланса - либо вы маг, либо воин. Однако есть одно исключение - магия Присутствия. Владея ею, персонаж может владеть и обычным оружием хоть на самом высоком уровне. Ещё одно исключение - магия Снов. О ней подробнее в посте «Магия Снов».
5) Заклинания. Здесь открыт простор для вашей фантазии. Как вы видите, мы не стали прописывать стандартные заклинания для каждой магической школы. В своей анкете вы сами напишите те заклинания, какими владеет ваш персонаж - это позволит ему быть оригинальным, выработать собственный магический стиль. Вы ограничены лишь в количестве доступных при старте заклинаний. Об этом подробнее чуть ниже:
- магический ранг «новичок» - при старте доступно всего одно заклинание, в процессе игры можно выучить ещё одно
- магический ранг «ученик» - при старте доступно три заклинания, в процессе игры можно выучить ещё два
- магический ранг «подмастерье» - при старте доступно четыре заклинания, в процессе игры можно выучить ещё четыре
- магический ранг «мастер» - при старте доступно семь заклинаний, в процессе игры можно выучить ещё пять
- магический ранг «магистр» - при старте доступно девять заклинаний, в процессе игры можно выучить ещё шесть.
ВАЖНО: уровней и рангов у заклинаний нет. Заклинания в анкете прописываются как можно более подробно - для этого необходимо указать название заклинания, процесс (жесты и слова) и время его кастования, визуальные эффекты заклинания, результат применения заклинания и т.д. Излишне сильные заклинания пропущены не будут. Заклинания должны соответствовать выбранной вами магической дисциплине.
6) Несмотря на количество доступных магу заклинаний, применить все и сразу он не в состоянии. Использовав определённое количество заклинаний, маг нуждается в восполнении своих сил. Восполнить силы довольно просто - магу необходимо всего лишь поспать часа три-четыре и поесть. После этого он вновь может колдовать. Количество используемых подряд заклинаний зависит от уровня магии. Об этом подробнее ниже:
- магический ранг «новичок» - три заклинания
- магический ранг «ученик» - четыре заклинания
- магический ранг «подмастерье» - пять заклинаний
- магический ранг «мастер» - восемь заклинаний
- магический ранг «магистр» - десять заклинаний.
При этом неважно, одно и то же используется заклинание или разные - после кастования максимально доступного количества заклинаний магу нужны сон и еда.
7) Каждый маг имеет специальное наименование, которое зависит от магической дисциплины, доступной чародею. Об этом подробнее ниже:
- маг, владеющий Артефакторикой - артефакторик
- маг, владеющий Охранной магией - официально - архор, но чаще употребляется разговорное название - охранник
- маг Воздуха - лайер
- маг Океана - эльт
- маг Солнца - аркан
- маг Присутствия - дагар
- маг Природы - найкар
- маг Смерти - некромант
- маг, владеющий гипнозом - официально - гипнотизёр, но чаще всего такого мага коротко именуют гипнотик
- маг Иллюзий - иллюзор, иллюзионист
- маг Снов - сноловец, ловчий снов.
© ФРПГ "Волшебный мир Рилланом"
Поделиться313-02-2011 15:28:31
Магические ранги
Магия - это мост. Мост, по которому можно
из видимого мира перейти в мир незримый.
Чтобы усвоить уроки того и другого.
Каждый маг в Рилланоме обладает определённым уровнем магического мастерства, который называется магическим рангом. Ранг - прежде всего дело наживное, он зависит от времени изучения той или иной школы магии, способности к ней, учителя и вообще общему характеру личности. Ведь ясно, что магистром магии может стать только личность, сильная духовно.
Ранги мага могут быть как официальными (например, в гильдии магов каждый студент и преподаватель имеет особый документ, что подтверждает его магический уровень), так и неофициальный (например, эльтмирские найкиры не признают ранги, однако по уровню мастерства несомненно делятся).
Повысить свой ранг сложнее в зависимости от того, с какого уровня он повышается. Например, подняться с новичка на ученика сравнительно легко, а вот с подмастерья на мастера гораздо сложнее. Магический ранг означает, прежде всего, степень мастерства того или иного волшебника, а значит, те члены гильдии, что покупают корочки с более высоким рангом, поступают заведомо бесполезно - ранг магии легко может определить сильный маг или алхимик посредством камня сути.
Новичок
Самый первый магический ранг, который автоматически получает любой, имеющий в себе некие магические задатки. Ранг, который даёт начало развитию любой магической способности. Имеющий в себе магические задатки не способен ими управлять ни в какой мере, посему любое проявление способности к управлению любой магической школы у новичков получается спонтанно и в основном неэффективно. Самое главное здесь - заметить этот магический дар для последующего его развития.
Маг этого ранга может управлять лишь самыми мельчайшими элементами своей магической школы - заставить маленькое пламя потухнуть, каплю - замёрзнуть, лист - упасть. И не более. Даже в минуты стресса маг способен использовать лишь незначительную часть своих сил.
Цвет камня Сути: светло-розовый.
Период активного обучения: около года.
Ученик
Посредственный учитель рассказывает.
Маги, что сумели заметить свои магические способности и понять первоосновы доступной им магической школы. Самое начало пути, через который проходит любой маг, что почувствовал в себе магический дар. Всё кажется легким, всё кажется ни по чём. Сейчас мнится, что сила - это только дело времени. Ведь все основные заклинания уже начинают получаться. Не идеально, но получаться. Вы уже сами можете сотворить эту несчастную каплю воды, маленький язычок пламени или вырастить из земли травинку. Вы можете управлять пламенем свечи, водой в стакане или тюльпаном в вазе...
Именно на этом уровне маги начинают формировать свой магический стиль, развивать его, интересоваться, обучаться основам. Звание ученика получить легко, что особенно воодушевляет молодых магов, которые желают быстро расти и обучаться. На этом уровне маг начинает понимать, что чародей в первую очередь созидатель, творец, а не обыватель. Понимает отличие магии от простой силы. Понимает, что магия - это прежде всего инструмент, который служит магу для высвобождения его собственных сил. И чем быстрее они это осознают, тем быстрее они понимают, что чтобы стать великим магом - мало просто времени и внимания... Нужна сила духовная.
Цвет камня Сути: розовый.
Период активного обучения: около десяти лет, впрочем, это зависит от самого мага. Некоторые получают следующий ранг и через пять лет, а некоторые и через все двадцать.
Подмастерье
Хороший учитель объясняет.
Те, кто понимают суть магии, понимают и то, что её могущество есть в первую очередь могущество силы духа, что лишь тот станет действительно великим магом, кто будет слушать в первую очередь не самого себя, а свой дух.
Управлять дуновениями ветра, виноградной лозой, течением воды - не это ли настоящая магия?.. Те, кто считает, что это, никогда не станут выше ранга подмастерья. Цель подмастерья понять то, как его Мастер смог стать Мастером. Подмастерье никогда не сможет больше, если не поймёт, что на управлении своими силами магия не заканчивается. Многие, очень многие маги остаются на этом уровне, так и не поняв главное...
Маги этого уровня обычно помогают преподавателям, выполняя их поручения. Обучение проходит долго, но если маг того действительно хочет, он станет кем-то большим, чем просто маг. Подмастерье - это уровень среднеоплачиваемого наёмника, который уже способен постоять за себя, не прибегая к физическому контакту с жертвой.
Цвет камня Сути: светло-красный.
Период активного обучения: около двадцати лет, но это опять же зависит целиком и полностью от самого мага.
Мастер
Замечательный учитель показывает.
И вот уже маг сумел добиться того, к чему некоторые идут всю свою жизнь. Он теперь Мастер. Хозяин своих заклинаний, он может управлять водой в ручье, поднять ветер, вызвать энта, потушить лесной пожар. Властелины своих способностей, что действительно поняли суть своей магической дисциплины, и способны действительно ей управлять. Это, безусловно, сильные личности, которые потратил на обучение много лет, однако результат того стоит. Мастера магии - повелители своих эмоций, которые способны управлять собой. Эти маги отличные психологи, которые, изучая магию, изучили и свою собственную душу. Способности мастера ограничены его вдохновением, и, разумеется, силами, не подвластными даже ему - он не остановит реку, не заставит ветер дуть в другую сторону, и не сможет вырастить лес за день. Магические силы должны восполняться, и после любого сильного заклинания мастера обычно отдыхают весь следующий день.
Мастер магии имеет право преподавать в гильдиях и пользоваться привилегиями. Маг-наёмник уровня мастера является высокооплачиваемым и востребованным. Зачастую, маги прекращают развивать свои способности остаются на этом уровне. Ясно, что следующая ступень будет ещё выше, и подняться на неё будет гораздо сложнее.
Цвет камня Сути: красный.
Период активного обучения: в среднем сорок лет.
Магистр
Гениальный учитель вдохновляет.
Маги это уровня - великая редкость. Редко даже мудрые преподаватели гильдии достигают такого высокого ранга. Это редкий дар, который, ко всему прочему, требует постоянного развития и подпитки. Магистр в первую очередь тот, кто понимает, что мастер - не предел, кто понимает, что даже магистр не предел, а всего лишь начало гораздо более Великого Пути. Магистр - это скорее даже не ранг, а особая философия, дарующая магу, что живёт по ней, силы, которым может позавидовать любой. Магистр не всемогущ, нет. Сила его заклинаний не многим больше силы заклинаний мастера, и он отличается от мастера лишь тем, что его магическая сила позволяет сплести не одно сильное заклинание, а два или три подряд. Но магистр может то, чего не может маг другого ранга - магистр способен, подобно камню Сути, улавливать и распознавать мельчайшие магические и эмоциональные искорки, что уже ставит его выше других магов, которые могут уловить лишь прямую и яркую магическую энергию. Заклинания магистра - не просто заклинания, а произведения искусства, стиль его магии не просто стиль, а особый, индивидуальный стиль. Он знает такие грани магии, которые не знал никто. Он - учёный, исследователь, который живёт, всю жизнь совершенствуя собственные знания.
Цвет камня Сути: бордовый.
Период активного обучения: вся жизнь.
© ФРПГ "Волшебный мир Рилланом"
Поделиться413-02-2011 15:29:22
Материальная магия
Материальной магией называется магия, затрагивающаяся и базирующаяся исключительно на истинной природе вещей. Основательная и прочная, она - не нечто эфемерное, она не зависит от слов и жестов. Пробудившись, она будет действовать так, как действует остро заточенная сталь - без отказа. Материальная магия, как видно из самого её обозначения, требует для своего воплощения определённого материала, служащего её вместилищем - иначе говоря, местом, где она будет жить. И срок её существования в используемом предмете напрямую зависит от заклинателя.
К материальной магии относятся:
Охранная магия - магия, направленная на защиту как живых существ, так и различных неодушевлённых объектов.
Охранная магия - редкий дар, которым наделён далеко не каждый из детей Риллана. С её помощью можно защитить дом от взлома, кошелёк от кражи, живое существо от ран. Быть архором престижно, быть архором выгодно - сильные мира сего готовы подчас отдать большие деньги за возможность в неприкосновенности сохранить свои сокровища или от злого умысла уберечь самих себя. Умеющие от потрясений различных ограждать - предметы - от кражи, а живых существ - от происков врагов - архоры - одни из самых востребованных специалистов в Рилланоме. Однако изучение Охранной магии - процесс крайне трудоёмкий. Хотя бы потому, что в настоящий момент единственная кафедра Охранной магии в Академии принимает студентов только на платной основе, да к тому же по причине крайне низкой квалификации преподавателей не способна обеспечить молодым магам достойного образования.
Основные возможности архора:
О способностях охранных магов-архоров возможно судить уже исходя из самого их названия. Путём свершения особенных магических ритуалов архор способен защищать дома - от незваных гостей, а предметы - от прикосновения посторонних или же причинения прямого физического вреда. Однако же, следует уточнить, что Охранная магия, налагаемая архором, способна защитить в его ведении находящийся объект именно от прямого вреда - к примеру, рилланомца, находящегося под воздействием архора, вполне возможно отравить. Также архоры, имеющие ранг «подмастерье» и выше, способны ставить магические ловушки, которые, срабатывая, будут не только повышать уровень защищённости объекта, но ещё и причинять физический вред злоумышленнику. Создание такой ловушки - выпускное испытание архора в Академии.О зачаровании неодушевлённых объектов:
Зачарование неодушевлённого объекта - привычный ежедневный труд любого архора. Данный процесс кардинально отличается от работы артефакторика, хотя этих двух магов, работающих в совершенно разных областях, порой могут отождествлять. Архор не покрывает предмет тонким рисунком магических рун, а особенными инструментами, о которых будет рассказано подробнее чуть ниже, накладывает на объект сложные узоры, которые называются архатами. Этот процесс требует от мага крайнего напряжения сил и концентрации внимания, что обусловлено необходимостью задействовать все элементы полученного рисунка в одно и то же время. В том же случае, когда в предоставленных заказчиком требованиях содержится оговорка, согласно которой Охранная магия, заключённая в вязи архатов, не должна действовать на определённых личностей, в рисунок вплетаются символы, называемые «тари». Тари представляют собой особый рисунок, позволяющий магии в предмете отличать своего хозяина от иных существ. Следует отдельно отметить, что рисовать тари умеют только архоры, обладающие рангом не ниже подмастерья.О зачаровании одушевлённых объектов:
Зачарование живых существ - процесс несравнимо более сложный, нежели наложение архатов на неодушевлённый предмет. Однако при его проведении исключается необходимость рисования тари - магия, вложенная архором в живое существо, не станет атаковать тех, в ком её владелец не усматривает опасности. Нанесение вязи архатов на рилланомца - процесс болезненный и, помимо того, несущий определённого рода опасность для подопечного архора. Работа над рисунком должна происходить слаженно и точно - в противном случае сокрытая в узоре архатов магия может вступить в конфликт с душой зачаровываемого существа - и болезненно ранить, либо и вовсе вытеснить её из тела. Также строго ограничен срок действия Охранной магии - он составляет десять часов и попытки увеличить его путём повторения ритуала, как правило, оканчиваются неудачей, а в некоторых случаях - и летальным исходом.
Важно! Вместо атакующих заклинаний охранник овладевает приёмами защиты - например, защита от магии Солнца и Смерти - два разных приёма.Магические инструменты архора:
- Перстень с особым камнем - пайритом - данный предмет служить для фокусировки внутренней энергии архора и слияния её с разлитой во внешнем пространстве магией, при этом последняя превращается в тонкий луч серо-стального цвета, заострённым кончиком которого и нужно наносить архаты.
- Металлический лист, на котором должен находиться зачаровываемый объект.
- Перо птицы (обычно используется перо орла или лебедя) - для удаления неудачного рисунка и выправления ошибочных линий.Ранг «Новичок» - архору, только лишь вступившему на тернистый путь овладевания Охранной магией, под силу зачарование лишь некрупных неодушевлённых предметов - при этом накладываемые им чары способны оградить объект лишь от кражи или же нанесения физического вреда. О таких ухищрениях, как, к примеру, частичная или полная защита от магии, на данном этапе обучения не идёт и речи - равно как и о зачаровании живых существ.
Охранная магия, наложенная архором-новичком на неодушевлённый предмет, действует не более десяти часов.Ранг «Ученик» - архор-ученик способен, в отличие от архора-новичка, проводить ритуал наложения охраны чар на более крупные предметы - к примеру, части доспехов. Также, помимо защиты определённого предмета от повреждений, наносимых грубой физической силой, архор-ученик может оградить его и от некоторых - разумеется, не особенно сильных - заклинаний магии Звеньев. Зачаровывать живых существ архор-ученик не способен.
Охранная магия, наложенная учеником на неодушевлённый предмет, действует не более тридцати часов.Ранг «Подмастерье» - архор-подмастерье по праву может считаться специалистом в области Охранной магии. В его силах защитить от посягательств сложные механизмы и объекты, обладающие достаточно крупными размерами, установить элементарную ловушку и даже наложить охранные чары на живое существо. Впрочем, зачаровывать последних архоры, обладающие рангом «подмастерье», обыкновенно не рискуют, так как данный процесс представляет для подопечного мага значительную опасность.
Охранная магия, наложенная архором-подмастерьем на неодушевлённый предмет, действует не более трёх дней.
Охранная магия, наложенная на живое существо, действует не более пяти часов.Ранг «Мастер» - архор, обладающий рангом «мастер» - явление в Рилланоме достаточно редкое. Маги столь высокого уровня являются востребованными и высокооплачиваемыми специалистами, так как способны зачаровать предметы, вещи, ставить ловушки - в их силах защитить имущество гильдии, либо отдельного рилланомца так, что нанести ему хотя бы сколько-нибудь существенный вред, и тем паче присвоить не представляется возможным. Ловушки, установленные мастером-архором, могут причинить серьёзный ущерб злоумышленнику, а процесс зачарования живых существ, как правило, оказывается лишён неприятных эксцессов. Более того - мастера-архоры способны также и снимать охранные чары с предметов.
Охранная магия, наложенная мастером на неодушевлённый предмет, действует не более пяти недель.
Охранная магия, наложенная на живое существо, действует не более семи часов.Ранг «Магистр» - звание магистра крайне редко встречается среди магов-архоров. Совершенное знание рун и многолетний опыт позволяют ему нанести весь сложный узор архатов не более чем за десять минут - и при этом не нарушить эфемерных нитей, связывающих их вязь. Архор-магистр способен ощутить защиту, наложенную иным архором на какой-либо предмет или существо, а в исключительных случаях - и предмет, зачарованный артефаткориком - и в предельно сжатые сроки снять с него наложенные чары. В настоящие дни известен только один магистр - тирин, заведующий кафедрой Охранной магии.
Охранная магия, наложенная магистром на неодушевлённый предмет, действует не более трёх месяцев.
Охранная магия, наложенная на живое существо, действует не более десяти часов.
© ФРПГ "Волшебный мир Рилланом"
Поделиться513-02-2011 15:30:18
Полуматериальная магия
Полуматериальная магия берёт начало в душе мага, но воплощением её служат вполне материальные, ощутимые, вещественные эффекты. Данный вид магии - самый распространенный в Рилланоме. Возможно, это обусловлено тем, что именно он приносит самые явные плоды и делает это быстрее остальных.
К полуматериальной магии относятся:
1) Магия Звеньев - магия Воздуха, Океана и Солнца.
2) Магия Присутствия - возможность ощущать присутствие любого живого существа или неодушевлённого предмета на определённом расстоянии даже с закрытыми глазами.
3) Магия Природы - магия, взывающая к Силам Природы и дарующая своим адептам власть над животными и растениями.
4) Магия Смерти - магия, позволяющая поднимать трупы разумных существ и животных и повелевать ими, и, наоборот, уничтожать нежить.
Воздух, по сути своей, стихия эфемерная и незаметная - но, тем не менее, каждому из ныне живущих он жизненно необходим. Для воздуха не существует преград - в своей лёгкости и свободе он всевластен, воздух - незримый свидетель всего, что происходит в Рилланоме. Он может быть ласковым и тёплым, согретым лучами яркого солнца, несущим с весенних лугов запах цветов и трав, а может обратиться пронизывающим ветром, с корнем вырывающим из земли вековые деревья. Воздух изменчив и именно в этом заключается его сущность - его основное отличие от иных стихий. И для магов Воздуха, называемых лайерами, задачей самой важной является постижение философии этой свободолюбивой стихии, понимание тех процессов, которые в ней происходят, а после - и безраздельное слияние своей души с каждым проявлением безграничной силы воздуха - и со смертоносным ураганом, и с лёгким морским бризом.
Кратко об основных заклинаниях лайера:
- подчинение себе сгустков воздуха, управление ими
- управление «характером» ветров, усмирение тайфунов, ураганов (необходим уровень подмастерье)
- управление парусным судном при помощи магии воздуха. Лайеров, наиболее полно свои способности в этой сфере раскрывших, называют «заклинатели ветра» (необходим уровень мастер)
- создание молний (необходим уровень мастер и магистр)
- создание безвоздушного пространства (необходим уровень магистр)
- левитация (необходим уровень магистр)О создании заклятий:
Чтобы непримиримая воздушная стихия подчинялся воле лайера, ей необходимо давать предельно чёткие и ясные указания. Установить с воздухом контакт не так сложно, как это обычно себе представляют, однако отсутствие у мага соответствующего таланта сводит на нет все попытки обучиться работе с воздухом, сколь бы они ни были усердны. Воздух необходимо понять и почувствовать всей душой, до конца, до последней клеточки наполнить своё сердце и своё тело его запахом и вкусом, научиться улавливать малейшие его колебания - и только тогда воздушная стихия подчинится магу. Для новичка этот процесс достаточно сложен и занимает порой немало времени, однако уже лайер, обладающий рангом подмастерье и выше, способен установить контакт с воздушной стихией не более, чем за десять-пятнадцать секунд. Воздух покоряется движению - особенному жесту, формулирующему требование мага. К примеру, для того, чтобы направить поток воздуха в желаемую сторону, достаточно резкого короткого взмаха, однако манипуляции более сложные, как то формирование ударной волны, требуют, соответственно, и более сложных движений. Руки - главный инструмент лайера. Выпускным испытанием для лайера в Академии Магии служит усмирение или же создание урагана либо тайфуна.Ранг «Новичок» - лайер-новичок способен подчинять себе небольшие по объёму массы воздуха и задавать им движение - при этом гонимые им воздушные массы не способны противостоять встречному ветру и воздушным потокам. Маг, обладающий рангом «новичок», также способен уплотнять крайне малые массы воздуха и придавать им сферическую форму - однако этот процесс требует от него предельной концентрации сил и внимания. Кроме обязательного для магов любого ранга жеста, новичку для управления подчинённой стихией необходим также и вербальный приказ.
Чтобы наладить полный контакт со стихией, новичку необходима концентрация длительностью около полутора минут.Ранг «Ученик» - ученик-лайер почти не отличается от лайера, обладающего рангом «новичок». Он также способен направлять небольшие по своему объёму массы воздуха, которые, однако, не способны противостоять ветру и иным воздушным токам, ему также подвластна концентрация воздуха в небольшие сферические формы. Однако, в отличие от магов низшего ранга, магу, обладающего статусом ученика, не требуется голосовое сопровождение заклинающего жеста.
Чтобы наладить полный контакт со стихией, ученику требуется минутная концентрация.Ранг «Подмастерье» - данный ранг - наиболее распространённый в Рилланоме уровень владения магией Воздуха. Именно с таким уровне лайер обычно заканчивает курс обучения в Академии и сдаёт выпускные экзамены. Подмастерью, в отличие от предыдущих двух рангов, становятся доступно управление большими по объёму воздушными массами, для установления полного контакта с изучаемой стихией ему требуется значительно меньше времени. Кроме того, лайер-подмастерье обладает умением помимо статичных воздушных масс подчинять своей воле также и пребывающие в движении воздушные потоки - и, самое главное, его мастерства становится достаточно для укрощения небольших ураганов и бурь. В бою этот маг - опасный противник, ибо создаваемым им воздушным потокам под силу сбить противника с ног или же оглушить его.
Чтобы наладить полный контакт со стихией, лайеру-подмастерью необходима концентрация в течение двадцати секунд.Ранг «Мастер» - высочайший уровень мастерства в управлении стихией воздуха, которого добивается далеко не все. Чтобы стать мастером, необходимы годы и годы упорной работы - трудоёмкой и постепенной огранки уже достигнутых умений. Но результат, которого добиваются осмелившиеся вступить на сей нелёгкий путь, вне всякого сомнения, оправдывает затраченные силы. Лайер-мастер способен усмирить серьёзный ураган или же, напротив, призвать на свою сторону смертоносную бурю. Его чувство стихии феноменально - мастер в силах почувствовать даже ничтожные колебания воздуха вокруг себя, вплоть до дыхания живого существа. Кроме того, ему открывается способность помимо направления задавать воздуху также и характер - к примеру, обращать пронизывающий северный ветер ветром тёплым и ласковым.
Чтобы наладить полный контакт со стихией, лайеру-мастеру необходима концентрация длительностью порядка десяти секунд.Ранг «Магистр» - лайер-магистр - явление очень редкое. В настоящий момент в Рилланоме существует всего один такой гений воздушной стихии - им является ректор кафедры Магии Воздуха. Сила лайера-магистра - суть до невообразимых пределов развитая чуткость, помноженная на в течение долгих лет постепенно накапливаемый опыт. Его единство с воздушной стихией настолько велико и безгранично, что он способен, помимо умений, доступных мастеру и подмастерью, по воздуху передвигаться - левитировать. Однако для осуществления сего действа магистру необходима неотрывная концентрация - при недостаточном внимании велик риск утратить контакт со стихией и рухнуть вниз. Магистр способен успокоить страшный ураган - и это умение, могущее спасти от гибели целый город, воистину бесценно - однако сила воздушной стихии традиционно имеет две противоположные стороны - и магистр-лайер способен столь же грозный ураган сотворить. Звание магистра - вершина и идеал, к которому стремятся все маги воздуха, но доходят до неё лишь единицы.
Чтобы наладить полный контакт со стихией, магистру необходимо затратить не более пяти секунд.
Азурвы, коим присуще особое единство с водной стихией и открыто умение взывать к силам великого океана, называются эльтами. Сам могучий океан - белая пена и тихий шелест волны, крики чаек и преломляемые неспокойной водной гладью лучи полной луны - открывает пред эльтами толику своих бесчисленных тайн, наделяет своих детей силой и мудростью. Внешне эльты почти ничем не отличаются от остальных азурвов - но в час полнолуния кожа эльта излучает яркое голубое сияние. Магия Океана является крайне сложной дисциплиной - ведь подчинить своей воле такую изменчивую и непостоянную, но, несмотря на это, уверенную и мудрую стихию, как вода, может лишь тот, кто обрёл полное с ней единение.
Следует отметить, что, хотя эльты, чьи заклинания сложны и запутаны, не так сильны в открытом бою, как лайеры или арканы, в качестве наёмников маги Океана выступают ничуть не реже. Это обуславливает точность и мощность их магии, которые компенсируют необходимость долгой концентрации.
Маги воды довольно сильно зависят от фазы луны, при этом каждый эльт обладает своей устойчивой реакцией на её положение на небосводе. У одних меняется настроение, у других болит голова, у третьих же наступает период длительной эйфории. Важно также то, что на возможности эльта в значительной мере влияет близость источника, имеющего прямое сообщение с океаном - чем дальше от такого водоёма находится эльт, тем быстрее убывают его силы, и тем большей концентрации требуют творимые им заклинания.
Магия Океана наряду с магией Солнца считается одной из наиболее изученных дисциплин, а кафедра магии Океана - одной из старейших кафедр в Академии Магии.Кратко об основных заклинаниях эльта:
- управление водой (максимальный объём подконтрольной магу воды зависит от ранга), придание водной массе желаемой формы
- управление температурой и агрегатными состояниями воды - обращение её в лёд или же раскалённый пар. Скорость метаморфозы зависит от объёма воды и ранга мага
- управление осадками на определённом участке (в зависимости от ранга; минимальный ранг, требуемый для овладения подобным умением - подмастерье). Эльты могут вызывать дождь, снег, град, или, напротив, заставлять их заканчиваться
- магия крови - для изучения этой дисциплины необходим ранг магистр (в исключительных случаях - мастер), вдобавок обладающий исчерпывающими познаниями об анатомии той или иной расыО создании заклятий:
Как говорилось выше, заклинания магии Океана довольно сложны. Для их сотворения необходимы концентрация и время. Важно, что заклинания не требуют вербального сигнала - нужные формулы маг произносит мысленно. Также заклинания магии Океана имеют эффект необратимости - начав заклинание, эльт не в силах прервать его. При чтении заклятия азурва-эльта будто окружает незримая сфера, сквозь которую не проникают посторонние звуки, эльт не способен сойти с места. Также, как уже было отмечено ранее, для эльта, творящего заклинание, крайне важна близость водоёма, сообщающегося с океаном. Наличие воды - обязательное условие.
На магию эльтов значительный отпечаток накладывает влияние Луны - так, заклятия, творимые в полнолуние, становятся на порядок сильнее.Ранг «Новичок» - эльту-новичку, в отличие от аналогичного ранга в иных магических школах, доступен больший спектр умений. Он может управлять водой, суммарный объём которой не превышает пяти литров - изменять её температуру, придавать ей определённую форму, но скорее на интуитивном, нежели на осознанном уровне.
Ранг «Ученик» - от эльта, обладающего рангом новичок, ученики отличаются возможностью осознанно и целенаправленно творить желаемые заклинания, и в силу того, что это единственное между двумя первыми ступенями различие, новичков от учеников отделяют со значительной долей условности. Обычно учениками называют тех, кто закончил первый курс обучения на кафедре магии Океана.
Ранг «Подмастерье» - обычно подобным рангом обладают эльты, успешно сдавшие выпускные экзамены Академии. Подмастерья могут управлять уже весьма внушительными объёмами воды, достигающими ста литров. Однако важно, что чем больше объём, тем больше времени требуется эльту для сотворения соответствующего заклинания. Так, чтобы заморозить сто литров воды, эльту-подмастерью в среднем требуется около десяти минут.
Ранг «Мастер» - достигают этого ранга немногие. Мастера магии Океана гораздо быстрее и профессиональнее своих коллег творят заклинания, их навыки отточены многими годами неустанных тренировок до совершенства - враг порой не успевает понять, как оказывается внутри ледяной глыбы. Самым опытным мастерам становится доступным такое умение, как магия крови - страшное искусство, суть которого заключается в управлении жидкостями, наполняющими тела живых существ.
Ранг «Магистр» - ректор кафедры магии Океана - магистр. Магистры - истинные мастера своего искусства, обрётшие безраздельное единение с подконтрольной стихией. Но, как и магистры остальных школ, достигшие пределов совершенства, маги Океана балансируют на тонкой грани - магия Воды всегда может обратиться против мага.
Некоторые рилланомцы называют магию Солнца также и магией Огня. Однако любой мало-мальски внимательный студент Академии Магии скажет вам, что называть так истинную магию Солнца неправильно, ибо огонь есть лишь самое яркое физическое проявление магии Солнца, её неотъемлемая часть. Магов Солнца называют арканами. Внешне аркана можно отличить от иных детей Риллана благодаря смуглой коже, обычно прямым и сухим волосам, а главное - по многочисленным ожогам на подушечках пальцев. Маги Солнца известны рилланомцам своим буйным пылким нравом, смелостью и готовностью ринуться в бой в почти любую минуту - помимо этого, арканы по праву считаются весьма опасными противниками. Однако сила аркана напрямую зависит от покровительствующему ему светила - ночью маги Солнца, как правило, слабы и уязвимы. Маги Солнца издревле считаются непревзойдёнными боевыми магами - творимые ими заклинания, за редким исключением, действуют почти мгновенно, но следует отметить, что на дальних дистанциях преимущество арканов значительно уменьшается. Помимо этого, арканами являются многие опытные алхимики и кузнецы, которым для работ требуются высокие температуры и вместе с этим - минимальный риск для жизни.
Кафедра Магии Солнца - одна из старейших кафедр Академии, а магия Солнца - одна самых изученных магических дисциплин.Кратко об основных заклинаниях аркана:
- управление пламенем
- создание «холодного» огня - огня, который не обжигает, но и не греет
- управление небольшими пучками лучей солнечного света - фокусировка или же рассеивание
- создание огня - огненные шары, вспышки, искры (умение доступно лишь при наличии солнечного света)
- быстрое повышение температуры предмета
- огненное дыхание (на уровне мастер и магистр)
- призыв на время Огненных Существ - стражей (на уровне магистр)О создании заклятий:
Важно, что любой аркан - новичок или магистр - получает энергию для своих заклинаний от солнца. Запас энергии аркана достаточно быстро исчерпывается - новички и ученики же вообще не способны сохранять его в течение продолжительного времени - потому для магов этих ступеней особенно важно постоянное нахождение под своим небесным покровителем. Также следует отметить то, что заклинания магии Солнца имеют ограниченный радиус воздействия - как правило, пределом для них является расстояние в пять-семь метров. Однако этот недостаток компенсируется тем, что заклинания аркана действую почти моментально или же требуют сравнительно мало времени для создания. Если для других магов главное концентрация, для магов Солнца основой являются эмоции и сила воли. Важно также и то, что, хотя в условиях отсутствия солнечного света маг Солнца значительно слабеет, основные умения всё равно остаются ему подвластными - арканы могут управлять пламенем, например, свечи или факела.Ранг «Новичок» - арканы-новички в значительной степени зависимы от наличия солнечного света или отсутствия такового - не умея хранить энергию, они вынуждены постоянно черпать её извне. Арканы-новички способны фокусировать пучки света, что позволяет им, например, воспламенить склонный к горению предмет или пустить солнечный зайчик врагу в глаза.
Ранг «Ученик» - арканы, которые только-только встали на тернистый путь обучения магии Солнца. Надо сказать, что их способности не сильно отличаются от навыков их коллег-новичков - основное различие заключается в умении аркана-ученика осуществлять манипуляции со слабым пламенем и в темноте. Однако аккумулировать в себе солнечную энергию арканы, обладающие рангом ученик, всё так же не способны.
Ранг «Подмастерье» - большинство арканов достигают этого уровня за три года обучения на кафедре магии Солнца - и именно он становится пределом их возможностей. Этот ранг делает мага Солнца таким, каким привыкли представлять арканов рилланомцы. Аркан-подмастерье способен воспламенять вещи, творить огонь в бою и уверенно действовать в темноте, сохранять на довольно длительное время - до трёх часов - солнечную энергию.
Ранг «Мастер» - истинных мастеров магии Солнца никогда не было много, однако почти все арканы, достигшие этого уровня, вошли в историю - или как великие воины или как могущественные преступники. Помимо тех умений, которые открываются магу-аркану при достижении ступени подмастерье, мастера магии Солнца способны даже дышать огнём подобно драконам. Энергия солнца остаётся в них на всё время после заката. Мастером магии Солнца является ректор кафедры в Академии Магии.
Ранг «Магистр» - история свидетельствует о том, что последний магистр магии Солнца скончался около двух сотен лет назад - и с того момента миру не стало известно ни одного нового магистра. Однако слухи о том, что магистр, кроме того, что в совершенстве владел магией Солнца, был способен призывать Огненных Существ, что служили ему верой и правдой, ходят и по сей день.
Чувствовать энергию жизни, пронизывающую небо и землю, и даже энергетику неживых предметов, улавливать токи скрытых эмоций, видеть с закрытыми глазами, в конце концов - все эти умения подвластны дагарам - магам Присутствия. Для них не существует непроницаемых стен и лживых взглядов - от истинного мастера, постигшего все тонкости этой дисциплины, вы не сможете укрыться за каменной кладкой или утаить то, что сжимаете в кулаке или прячете в кармане.
Подготовкой дагаров занимается кафедра магии Присутствия в Академии Магии. Начальный этап обучения длится полтора года - но за это время кандидату в маги Присутствия прививаются лишь азы изучаемой дисциплины. Для того же, чтобы стать настоящим, профессиональным дагаром, нужно усердно учиться в течение четырёх лет - именно столько насчитывает полный курс обучения на кафедре. Отдельно следует отметить то, что подготовка дагаров - равно как и архоров, владеющих Охранной магией - проводится только на платной основе. Это обусловлено тем, что обучение подобного рода дисциплинам связано с определённого рода сложностями, в частности, с практически полным отсутствием в магии Присутствия связи желаемого эффекта с вербальной формулой или жестом. Основой её является природная чуткость кандидатов в дагары, которую можно лишь развить - обрести её искусственно не представляется возможным. Также интересно то, что некоторые опытные воины владеют магией Присутствия на интуитивном уровне, что служит дополнительным подспорьем в бою - её зачатки позволяют воину ощутить присутствие врага, заблаговременно почувствовать опасность - и, следовательно, выиграть несколько драгоценных мгновений. Однако среди профессиональных дагаров воины являются редкостью - гораздо чаще маги, овладевшие оной дисциплиной на достаточно высоком уровне, работают на стражу и различные родственные ей организации в качестве сыщиков, следопытов и дознавателей.Кратко об основных возможностях дагара:
- обнаружение живых существ на определённой территории
- выявление присутствия нежити и духов умерших
- обнаружение определённых предметов (начиная с ранга подмастерье)
- разведка - видение желаемого через определённые материальные препятствия (доступно рангам мастер и магистр)
- распознавание ложных и истинных эмоций (доступно рангам мастер и магистр)О магическом видении дагаров:
Видение тонкой энергии материи - живой или же мёртвой - требует соблюдения двух непреложных условий: концентрации на желаемом и твёрдого контакта с окружающим миром. Причём период, требующееся для концентрации, не зависит от ранга дагара - и новичок, и магистр затратят на установление контакта время примерно равное. Часто для того, чтобы по ощущаемым энергетическим токам точно представить себе искомый объект, дагару требуется свести к минимум воздействие внешних отвлекающих фаткоров - к примеру, закрыть глаза. Для того, чтобы почувствовать неодушевлённый объект, дагар должен чётко представлять себе его внешний вид - однако для таких рангов, как новичок и подмастерье, при поиске предмета необходим хотя бы один короткий контакт с оным - прикосновение или взгляд, позволяющие запечатлеть в памяти внутреннюю энергию предмета. Для того, чтобы чувствовать истинные эмоции, дагару необходимо смотреть в глаза интересующего его существа.О совместимости дисциплин:
Магия Присутствия совместима с любой другой магической дисциплиной. Магиям Присутствия не влияет на уровни владения обычным оружием.Ранг «Новичок» - дагар-новичок может чувствовать энергию животных и мелких существ, не обладающих чётко выраженным разумом. Почувствовать представителя разумной расы для него не представляется возможным.
Новичок способен улавливать токи энергий в радиусе десяти метров вокруг себя.Ранг «Ученик» - самый распространённый ранг среди тех, кто владеет магией Присутствия. Дагары-ученики помимо энергии животных способны чувствовать энергию разумных существ - однако исходя из улавливаемой энергии представить себе образ существа они не в силах.
Ученик способен улавливать токи энергий в радиусе двадцати метров вокруг себя.Ранг «Подмастерье» - получение дагаром этого ранга возможно лишь при условии усердной и многолетней работы над своим магическим чутьём. Дагары, обладающие уровнем подмастерья, способны чувствовать нежить и даже неодушевлённые предметы, радиус их магического зрения значительно расширен в сравнении с более низкими рангами. Кроме того, чувствуя энергию живого существа, подмастерье способен довольно чётко его представить. Подмастерья чаще всего встречаются в рядах государственных или же свободных следопытов и сыщиков
Подмастерье способен улавливать токи энергий в радиусе пятидесяти метров вокруг себя.Ранг «Мастер» - достаточно большая редкость для Рилланома. Подобным рангом обладает ректор кафедры магии Присутствия в Академии. Укрыть что-то или спрятать от дагара-мастера почти невозможно, для них не являются препятствием расстояния и стены, замки и лживые улыбки. Мастера чувствуют энергию истинных эмоций, что делают их невосприимчивыми к обману.
Мастер способен улавливать токи энергий в радиусе ста метров вокруг себя.Ранг «Магистр» - магистры маги Присутствия - явление в Рилланоме почти уникальное. Обычно эти маги пользуются мировым признанием и известностью, за помощью к ним обращаются правители - Совет Рас, лидеры каждой расы и главы могущественных гильдий. Их способности по поиску предметов действительно впечатляют. Но чаще всего дагары, достигшие этого ранга, слепнут, утрачивая зрение в обмен на выдающиеся способности.
Магистр способен улавливать токи энергий в радиусе двухсот метров вокруг себя. При длительной концентрации - трансе - может почувствовать что происходит в отдалённом месте в радиусе двадцати-тридцати метров.
Эта древняя и могущественная магия, постичь которую способны лишь глубоко сроднившиеся с Силами Природы эльтмиры, долгое время была недоступна даже для Академии. Маги Природы, называемые найкарами, крайне редко контактировали с остальным Рилланомом, ревностно оберегая свои секреты - а потому первая экспедиция, в составе которой находились представители Академии Магии, посланные в Изумрудный Лес с целью установления перспектив к формированию кафедры Магии Природы, потерпела неудачу. Найкары дали своё согласие на присоединение к Академии лишь спустя несколько десятков лет, и причины, подвигшие их к столь решительному шагу, и по сей день остаются неясными. На сегодняшний день кафедра Магии Природы в Академии - самая молодая, а непосредственно Магия Природы обособлена от прочих дисциплин. Обучаться на кафедре по указанным выше причинам способны только эльтмиры, имеющие соответствующие способности с момента рождения. Расположена кафедра в лесу, в нескольких километрах от города детей Земли. Примечательно то, что обучение данной дисциплине накладывает отпечаток не только на душу, но и на тело эльтмира - внешность тех из них, кто твёрдо решил посвятить себя служению Силам Природы, со временем претерпевает значительные изменения. Магия находит пристанище не только в душе мага, но и в его плоти, уподобляя тем самым найкаров своим истинным детям - животным. Довольно часто у найкаров, достигших на поприще постижения Магии Природы определённых успехов, наблюдаются клыки, выраженные когти, грубая кожа, а порой - хвосты, рога и звериные уши. Подобные процессы необратимы и, по мере углубления мага в секреты постигаемой дисциплины, приобретают всё более и более ярко выраженный характер. Кроме того, что найкары сливаются с Природой, они гораздо лучше своих собратьев-эльтмиров понимают язык зверей. Опытные найкары зачастую становятся выдающимися лекарями, поскольку Природа открывает пред ними секреты лечебных трав и растений.
Кратко об основных способностях найкара:
- значительное ускорение роста растений. К примеру, уже найкар-подмастерье в схватке способен всего за несколько мгновений обвить ноги своего противника плющом
- управление естественными жизненными процессами растений - цветением, увяданием
- способность наделять пыльцу живого цветка различными свойствами - усыпляющим, умиротворяющим, а, начиная с ранга подмастерье - даже губительными, превращая пыльцу в яд
- приручение зверей. Опытные найкары способны даже призвать их к себе на помощь, подавив природный инстинкт недоверия к чужакам. Особенно легко подчиняются найкарам волки и пчёлы
- самые опытные найкары (мастера и магистры) способны «будить лес» - призывать древних лесных стражей - энтов
- магистры и мастера магии Природы владеют способностью полного обращения в зверяО создании заклятий:
Важно, что абсолютно любое заклинание найкара требует времени, а также полной сосредоточенности - единения с Силами Природы. Немаловажен также контакт найкара с землёй - и чем сложнее планируемое заклинание, тем теснее должен быть контакт - поэтому довольно часто найкары творят волшебство, стоя на земле босиком. Помимо указанного, любое заклинание требует также и вербального сигнала - особого слова, которое для каждого найкара является уникальным. Самые сложные заклинания магии Природы (к каковым относится, например, призыв энта) требуют не просто слова, но песни, и даже танца. Следует также обратить внимание на то, что сила найкара многократно возрастает там, где его питают токи самой природы - колдовать в больших и шумных городах найкару будет очень и очень тяжело. Некоторые найкары для того, чтобы в сжатые сроки воззвать к Силам Природы, прибегают к использованию особых отваров и трав. Однако на кафедре Магии Природы в частности и обществе в целом подобная практика встречает реакцию резко отрицательную, ибо используемые найкарами травы обладают наркотическими свойствами - длительное их употребление подрывает психику мага и вызывает сильное привыкание.Ранг «Новичок» - подобный ранг присваивается найкарам, только-только вступившим на тернистую тропу обучения секретам магии Природы. Внешность новичков ещё не претерпевает ярко выраженных изменений, так как основа этих метаморфоз - магия Природы - за срок крайне короткий не успевает сродниться с телом и духом магов. Способности найкаров-новичков ограничиваются влиянием на рост и цветение небольших растений, поведение мелких животных. Причём чаще всего своими магическими задатками найкары-новички распоряжаются на интуитивном уровне.
Ранг «Ученик» - им обладают те, кто уже достаточно углубился в тонкости магии Природы. Внешне владение подобной ступенью выражается в наличии зачатков различных звериных черт. Однако ученики практически не отличаются от новичков в плане магии за исключением того, что ученики способны осознанно творить различные заклинания.
Ранг «Подмастерье» - процесс развития внешних метаморфоз у найкаров-подмастерьев замедлен. Наиболее значимое отличие от предыдущей ступени выражается в расширении диапазона магических навыков. Обладающие подобным рангом найкары способны ускорять жизненные процессы не только маленького цветка, но уже дерева, они могут вырастить лозу, которая опутает врага, способны обратить безобидную пыльцу в яд. Однако процесс обучения подмастерья достаточно длителен - подобный ранг редко присваивается эльтмиру, не достигшему возраста тридцати пяти лет.
Ранг «Мастер» - большая редкость в Рилланоме. Мастера магии обладают поразительным единением с тайными Силами Природы. Они могут провести несколько лет в лесу, храня безмолвие и питаясь одними кореньями, ягодами и травами. Они способны обратиться в волка и влиться в стаю, способны огородить лес от чужаков высокими колючими кустами. Но, увы, подобное слияние с природой даётся им крайне большой ценой - почти все мастера магии Природы - сумасшедшие, практически утратившие нормальный облик и ведущие полуживотный образ жизни.
Ранг «Магистр» - за последние три века Рилланому стал известен единственный магистр магии Природы - ректор кафедры магии Природы. Магистрами магии называют тех, кто, обретя полную власть над тайными Силами Природы и полное с нею единение, вместе с тем не потеряли в её лесах свою первозданную сущность. Это ли не настоящее мастерство - быть единым с Природой, но вместе с тем оставаться собой?..
Нельзя подчинить самую смерть, но вполне возможно на службу себе призвать её порождения - мёртвые тела, тени душ умерших. Именно этим и занимаются те, кого называют некромантами. Им подвластна магия столь же опасная, сколь и манящая - многие желают овладеть умением вспять поворачивать увядание душ. К некромантам в Рилланоме питают различные чувства - кто-то всем сердцем презирает их за глумление над телами погибших и боится из-за воистину страшного дара, кто-то, напротив, уважает за то, что эти маги сумели повернуть тлетворную энергию смерти в мирное русло. В определённой степени правы и первые и вторые - несмотря на ужасную суть ими творимой магии, некроманты работают в лечебных заведениях, их, способных душу умершего с миром реальным связать прочной нитью, нанимают правоохранительные органы. Но обращение к магии Смерти не может не сказываться на самом некроманте. Она, в душе мага поселившись, понемногу сжигает его изнутри. Потому некроманты обычно бледны и худы, а глаза их темные и холодные, лишённые блеска и искорки жизни. Некромантов рано забирает к себе смерть - редко кто из них доживает до пятидесяти лет. Их или раздирает нежить, либо медленно и страшно убивает трупный яд, источаемый мёртвыми телами, с которыми работает любой некромант. К тому же, несмотря на то, что тёмная энергия смерти чаще всего используется некромантами на благо обществу, встречаются и маги-разбойники, которые поднимают из могил нежить и используют её в своих корыстных интересах и даже, по слухам, проводят страшные опыты над пойманными живыми. Некоторое время назад в Рилланоме орудовало сразу несколько столь омерзительных существ - и их деятельность сыграла далеко не последнюю роль в складывании в обществе недружелюбных настроений в отношении некромантов, как таковых.
Кратко об основных заклинаниях некроманта:
- поднятие и подчинение своей воле нежити различной силы
- изгнание, лишение нежити жизненной энергии
- притягивание в мир смертных тени душ погибших (необходим ранг подмастерье)
- временная остановка процесса разложения
- некроманты-медики используют магию Смерти для трансплантации от мёртвого к живому таких частей тела как руки, ноги, пальцы, реже некоторые внутренние органы (необходим ранг мастер)
- ускорение тления живой плоти (только для магистров)О создании заклятий:
Характерная черта магии Смерти - любое её заклинание требует от мага высокой концентрации и определённого вербального сигнала, иначе называемого «заклинанием». При этом громко произносить заклинание не нужно, напротив, нужно шептать их, ибо энергия смерти, сама по сути своей материя тонкая и неуловимая при всех своих способностях, лучше понимает тихий проникновенный шепот. Также любой некромант должен обладать стойким характером и развитой силой духа, чтобы поднятая нежить или тени призванных душ не посмели его атаковать, сбросив с себя путы чужой воли. Поэтому в Академии Магии на кафедре Магии Смерти так трудно учиться - по всему Рилланому ходят жуткие слухи о жестоких испытаниях и без вести пропавших студентах-некромантах. Также для некроманта важна быстрая реакция, ибо промедление в работе с нежитью может стоить ему жизни.Ранг «Новичок» - самая первая ступень, на которой магу с врожденным талантом к магии Смерти требуется определить для себя - нужно ли ему развивать его или нет. И немало молодых некромантов спасовало, и решило не продолжать обучение, решив, что опасному таланту лучше не давать развития и даже напротив - заглушить в себе его завлекающий шёпот. Новички не способны подымать нежить или притягивать тени душ, но в их власти находится подчинение своей воле низшей нежити и изгнание слабых духов. Как правило, контроль за этими процессами проводится магом-новичком на подсознательном уровне.
Ранг «Ученик» - к этому рангу принадлежат те, кто, сделав свой выбор, решил вступить на нелёгкий путь изучения магии Смерти. Они уже могут не только обезопасить себя от низшей нежити, но и поднять её, подчинить своей воле. Правда, поднять труп для ученика довольно сложно, процесс этот длителен и порой занимает не менее десяти-пятнадцати минут. При этом притягивать тени душ ученик так же не способен. От новичка его отличает главным образом умение осознанно проводить ритуалы призыва или же изгнания, а также обладание некоторым прочным запасом необходимых заклинаний.
Ранг «Подмастерье» - имеющий подобный ранг - некромант достаточно опытный, умеющий обезвреживать и поднимать нежить уже средней силы, а также притягивать к себе тени мёртвых душ - а, призвав, заставить их делиться информацией и, мало того - понять их почти бессвязную речь. За плечами подмастерья - как минимум три из четырёх годов обучения на кафедре Магии Смерти - в том, разумеется, случае, если он проходит обучение в Академии. Однако для большинства некромантов получение подобного ранга ознаменовывает собой достижение предела возможностей - и с ним они и уходят из жизни.
Ранг «Мастер» - некромант-мастер обладает возможность в работе с магией Смерти переплетать её с живой материей, не нарушая целостности последней, но даже напротив - органично и безболезненно сращивать эти две, казалось бы, совершенно несовместимые сущности. Он может вернуть калеке мёртвые ноги или руки, порой - слепому глаза. Мастера-некроманты - очень уважаемые личности в обществе, и спрос на их услуги довольно высок. Они также могут изгонять высшую нежить - но призывать её к себе на службу, увы, не способны.
Ранг «Магистр» - величайший мастер своего дела, в совершенстве овладевший и подчинивший себе энергию Смерти. Он способен поднимать самую опасную нежить, призывать тени душ, которые не только готовы будут делиться известной информацией, но даже смогут исполнять определённые поручения - его возможности в разы превосходят круг способностей некромантов иных рангов. Однако магистры магии Смерти - очень редкое явление, чаще всего их убивают завистники, либо разрывает в опьянении полученной властью призванная нежить. Ректор кафедры Магии Смерти и глава каффарского рода Морра - магистры.
© ФРПГ "Волшебный мир Рилланом"
Поделиться613-02-2011 15:33:14
Нематериальная магия
Нематериальная магия - самый тонкий вид магии Рилланома. Она затрагивает неуловимые и неосязаемые нити разума живых существ, не нанося им прямой вред - как, например, магия Звеньев - а исподволь подчиняя себе. Нематериальная магия сложна для изучения и в Рилланоме не так уж и много чародеев, владеющих ею.
К нематериальной магии относятся:
1) Гипноз - подчинение сознания живого разумного существа своей воле.
3) Магия Иллюзий - создание иллюзий.
Гипноз - магия опасная. Опасная как для того, на кого воздействуют ею, так и для применяющего её. С помощью гипноза маг подчиняет своей воле живое разумное существо, заставляя его выполнять все свои приказы, какими бы они ни были. Однако же, чем слабее гипнотик и сильнее воля его жертвы, тем сложнее магу подчинять себе её сознание. Если же маг оказался слаб, то он вполне может потерять рассудок, когда его жертва начнёт сопротивляться гипнозу.
Кратко об основных заклинаниях гипнотика:
- взятие под контроль сознание живого разумного существа
- снятие чужого контроля над сознанием живого разумного существа (доступно только мастерам и магистрам)
- врачевание чужого сознания (доступно только магистрам)
- взятие под контроль сознание животного (доступно только магистрам)О создании заклятий:
Гипноз - самая незаметная, если можно так выразиться, магия Рилланома. Процесс кастования заклинаний и их результат не отличаются никакими визуальными эффектами. Если мага-гипнотика отвлекают от жертвы, контроль над последней теряется. Поскольку отвлечь мага очень просто - достаточно крикнуть или зашуметь, то магу-гипнотику приходится обучаться ещё и сосредоточению и концентрации, иначе его власть над сознанием жертвы будет предельно короткой. Высшим мастерством считается сосредоточение и подчинение сознания жертвы среди толпы - эта практика является также выпускным экзаменом на кафедре Гипноза в Академии Магии.Ранг «Новичок» - гипнотик способен подчинить волю только очень слабого существа - спящего, находящегося под действием алкогольных, наркотических и иных дурманящих веществ. В подчинении жертва гипнотика-новичка пробудет не более чем полчаса и станет выполнять лишь те приказы, что не противоречат её мировоззрению (гипнотик-новичок, например, не сможет заставить свою жертву убить кого-то или покончить с собой, если она подсознательно этого не желает). Если жертва начнёт сопротивляться гипнотику–новичку - велика вероятность, что последний лишится рассудка*.
Для взятия под контроль сознания жертвы магу необходим тактильный** и зрительный*** контакт с ней в течение 10 секунд.Ранг «Ученик» - гипнотик с этим рангом мало чем отличается от своего коллеги-новичка. Он точно так же способен подчинить себе сознание лишь слабых существ, выходящих из-под контроля мага через полчаса. Точно так же, как и новичок, гипнотик-ученик может лишиться рассудка, если жертва его магии начнёт активное сопротивление. Отличие ученика от новичка состоит лишь в том, что гипнотик-ученик способен заставить свою жертву выполнять и те приказы, что противоречат её мировоззрению - но всё равно магу не всегда это может удаться.
Для взятия под контроль сознания жертвы магу необходим тактильный и зрительный контакт с ней в течение 5 секунд.Ранг «Подмастерье» - маг этого ранга считается уже довольно опытным гипнотиком. Он способен подчинить себе сознание взрослых вменяемых существ и продержать их под своим контролем почти час. У гипнотика-подмастерья вероятность лишиться рассудка куда ниже, чем у новичка и ученика. Однако же не всегда маг с этим рангом может вовремя почувствовать, что его жертва близка к оказанию сопротивления, поэтому возможность сойти с ума у подмастерья всё же есть. В то же время вменяемых живых существ (то есть не находящихся под воздействием разных веществ, не пребывающих в бессознательном состоянии, не спящих) гипнотик-подмастерье не способен заставить выполнить приказ, противоречащий их мировоззрению.
Для взятия под контроль сознания жертвы магу необходим зрительный контакт с ней в течение 10 секунд.Ранг «Мастер» - гипнотик-мастер - настоящий профессионал своего дела. Без усилий беря под контроль сознание живых разумных существ, он способен продержать их в подчинении до полутора часов. При этом мастер способен вовремя почувствовать, что существо начинает вырываться из-под его контроля, и либо усилит давление на сознание жертвы, либо отпустит её - во избежание потери рассудка. Гипнотик-мастер также может заставить свою жертвы выполнять даже те приказы, которые противоречат её мировоззрению. Однако же, стоит отметить, что мастеру не всегда это может удаться.
Для взятия под контроль сознания жертвы магу необходим зрительный контакт с ней в течение 5 секунд.Ранг «Магистр» - гипнотик-магистр - не только умелый маг. Ко всему прочему он ещё и отменный психолог, врачеватель чужого сознания. Он может избавить живое существо от психического расстройства и даже вернуть ему память. Гипнотик-магистр способен постигнуть сознание не только разумного существа. Он может взять под контроль и сознание животных, что не доступно гипнотикам иного ранга, несмотря на кажущуюся простоту. Гипнотик-магистр - редкость для Рилланома. Даже в Академии Магии ректор кафедры Гипноза - только мастер, хотя посвятил всю жизнь изучению этой магической дисциплины.
Для взятия под контроль сознания жертвы магу необходим зрительный контакт с ней в течение 5 секунд.* То есть сойти с ума.
** Пример - взять за руку, коснуться лица и т.д. Главное - дотрагиваться до участка кожи жертвы, не скрытого одеждой.
*** Зрительный контакт - смотреть прямо в глаза жертвы.
Магия Иллюзий - очень интересная магия. Она может заставить любого видеть то, чего не существует на самом деле. Как и гипнотик, воздействуя на сознание жертвы, иллюзор способен внушить ей всё, что захочет - он может заставить её видеть поразительные вещи, а на высших ступенях мастерства даже испытывать некоторые ощущения. Однако же, в отличие от гипнотика, иллюзор не способен прямо приказать своей жертве что-то - он может лишь, насылая на неё разнообразные видения, подтолкнуть её к желаемому им результату. Среди иллюзоров велика доля сумасшедших - со временем эти маги впадают в настоящую паранойю - им, после сотворения множества иллюзий, начинает казаться, что всё вокруг - мир, живые существа, природа - иллюзии, насланные некими врагами или же величайшими чародеями.
Кратко об основных заклинаниях иллюзиониста:
- создание различных иллюзий, качество которых напрямую зависит от ранга
- уничтожение и блокирование иллюзий, создаваемых другими магами
- воздействие на зрительное восприятие определённой жертвы или на группу существ
- воздействия на все органы чувств жертвы или группы жертв; создание осязаемых иллюзий, которые обладают вкусом, запахом и могут причинить иллюзию боли (начиная с уровня мастер)
- распознавание артефактов со Скрытой Силой Обмана (только для мастеров и магистров)
- создание «универсальной» иллюзии - иллюзии, которая воплотится именно в то, чего желает или в то, чего боится жертва мага (доступно начиная с ранга магистр)Об осязаемых иллюзиях:
Некоторые иллюзии, помимо глаз, способны ввести в заблуждение и иные органы чувств - будучи сотворёнными искусным мастером, фантомы несуществующей реальности кажутся вполне материальными и на ощупь, вкус. Ходят слухи, что опытные иллюзоры способны создать столь достоверную иллюзию пищи, которая, при отсутствии возможности даровать насыщение, будет неотличима от реальной по запаху и даже вкусу, а об иллюзию горячей сковороды можно обжечься, хотя ожога не останется. Это всё - высочайший уровень иллюзий. Но есть несколько моментов, которые иллюзор отлично понимает - его иллюзии на самом деле не способны причинить никакого физического вреда, и хотя они вполне могут сделать жертве больно, эта боль также будет внушением - столь же убедительным, сколь и, по сути своей, несущественным. Его иллюзии может развеять другой, не менее опытный иллюзор, и если жертва отчётливо осознаёт тот факт, что испытываемые ею чувства или же наблюдаемые явления - иллюзия, то созданные магом фантомы также не смогут оказать на неё какое-либо существенное влияние. Иллюзиями пищи или воды нельзя наесться и напиться, иллюзия летящей стрелы не заставит жертву погибнуть - лишь вынудит поддаться страху, услышав звон отпущенной тетивы. И это - жесткую ограниченность возможностей иллюзий - нужно чётко понимать, принимая решение стать иллюзором.О создании заклятий:
Чтобы создать иллюзию, иллюзионисту любого ранга, в отличие от гипнотика, не нужно, чтобы жертва смотрела в его глаза, а он в её - он должен просто видеть существо или группу существ, на которых собирается наслать иллюзию. Расстояние до жертвы не может превышать двадцати метров, иначе иллюзия не сработает. Важно, что создание любой иллюзии маг сопровождает особым движением руки - пассом, сложность исполнения которого напрямую зависит от уровня творимой иллюзии. Любую созданную иллюзию маг должен контролировать, но этот процесс является ментальным, мысленным, а у иллюзоров высоких рангов - и вовсе проистекающим на уровне подсознания.Ранг «Новичок» - маг-новичок может создать простую неосязаемую иллюзию, которую будет видеть только он сам и его жертва. Иллюзия чаще всего не обладает большими габаритами, не производит звуков и не обладает достаточной убедительностью. Отвлечь мага от контроля над ней довольно просто.
Иллюзия, являющаяся плодом работы мага-новичка, способна существовать не более десяти минут.Ранг «Ученик» - маг-ученик почти ничем не отличается от новичка. Его иллюзии схожи по своим свойствам с иллюзиями мага низшего уровня. Основным же отличием является способность создавать иллюзии, видимые не отдельно взятым существом, но группой, хоть и предельно небольшой по численности. Отвлечь мага от контроля над сотворённым фантомом всё так же просто.
Иллюзия мага-ученика существует не более десяти минут.Ранг «Подмастерье» - достижение этого уровня ознаменовывает собой резкий скачок в развитии иллюзиониста. Его иллюзии становятся более красочными и реалистичными, контроль над ними отнимает меньше сил и меньшего требует сосредоточения, нежели в случаях с новичком и учеником. Иллюзии подмастерья также могут достигать довольно больших размеров - однако предел им существует - сотворить, например, иллюзию дома или дерева магу-подмастерью не под силу.
Иллюзия, созданная подмастерьем, существует не более получаса.Ранг «Мастер» - иллюзоры этого ранга - настоящие мастера своего дела. Их иллюзии имеют минимум отличий от подлинных предметов, объектов и явлений. И, самое главное, мастера способны творить иллюзии, которые будут воздействовать не только на зрение, замещая истинные образы ложными, но и на иные органы чувств, позволяя ощутить фантомные вкус, запах, прикосновения. Правда, столь детальные иллюзии, так являющиеся несравнимо более сложными, нежели зрительные образы, требуют предельной концентрации внимания и сил иллюзора, а потому редко превосходят размерами, скажем, крупную собаку. Мастером, в частности, является ректор кафедры Магии Иллюзий.
Иллюзия мастера существует не более часа.Ранг «Магистр» - это большая редкость для Рилланома, ибо далеко не каждому из тех, кто избрал для себя тернистый путь мага-иллюзора, удаётся довести своё мастерство до абсолюта. Нередки также и случаи, когда подмастерья и даже мастера попросту теряли рассудок, со временем утрачивая грань меж реальностью и вышедшими из-под контроля иллюзиями. Однако те, кому всё же удалось избегнуть столь печальной участи и, пройдя торной дорогой многолетних испытаний, достичь совершенства, всё же существуют в Рилланоме - и если вам доведется встретить иллюзора-магистра, вы, наверное, при всём желании не сможете отличить его иллюзии от реального мира. Иллюзии, творимые магистром, способны проникать в сознание им избранной жертвы угадывая её желания и страхи - и после претворяя их в жизнь столь достоверно, что даже сама реальность в сравнении с этими фантомами кажется бледной и неубедительной. По Рилланому ходят легенды о магистрах магии Иллюзий.
Иллюзии магистра существуют не более трёх часов.
© ФРПГ "Волшебный мир Рилланом"
Поделиться713-02-2011 15:33:36
Магия Снов
Магия Снов, по сути своей, магией в полном смысле этого слова и не является. Скорее, это нечто вроде особенного врождённого умения, присущего всем каффарам без исключения. Однако, несмотря на это, Академией Магии для удобства принято относить магию Снов в раздел чародейских дисциплин.
Итак, расовое умение, именуемое магией Снов и присущее каждому каффару, являет собой способность проникать в чужие сны, изменять их и подпитываться эмоциями и чувствами того, кто видит этот сон. Каффары делают это не для того, чтобы таким образом навредить своим «жертвам» - для них это жизненно необходимо. Каффар, долгое время не получающий подпитки, истощается и умирает.
Именно за эту способность - магию Снов - в своё время другие расы отвернулись от детей Луны. Они сочли её опасной, страшной... и в чём-то были правы.О совместимости дисциплин:
Магия Снов совместима с любой другой магической дисциплиной, коей может владеть каффар. Магия Снов не влияет на уровни владения обычным оружием.О проникновении в чужие сны:
Возникает вполне закономерный вопрос - каким образом дети Луны проникают во сны разумных существ? Для этого «жертва», разумеется, должна спать - это главное условие. Сам же каффар входит в так называемый транс - для этого ему достаточно лишь сосредоточиться и воззвать к силам ночи и покровительнице расы детей Луны - богине Энейрис. В это время каффар уязвим - он не видит ничего вокруг и никак не среагирует, даже если подойти к нему вплотную. Именно поэтому сноловцы, прежде чем проникнуть в сон своей «жертвы», выбирают для себя безопасное место. Из транса каффар выходит сам, когда насытится эмоциями и чувствами «жертвы». Также из транса сноловца может вывести громкий крик рядом, удар и прочие аналогичные раздражители.О выборе «жертвы»:
Проникнуть в сон конкретного существа, выбранного самим каффаром, сноловец любого ранга не в состоянии. Каффар, входя в транс, уже не владеет своим рассудком - он лишь интуитивно чувствует наиболее подходящую для себя «жертву» и устремляется в её сон. Поэтому, к примеру, сноловцы, жаждущие странствий, чаще всего оказываются во снах путешественников и моряков, а те дети Луны, коим близки сражения и битвы - во снах воинов и наёмников.Об эффекте:
Во сне «жертва» каффара никогда не почувствует чужое присутствие - если только сам сноловец не явится ей. Никакого физического вреда присутствие каффара в чужом сне не нанесёт - разве что после пробуждения будет ощущение небольшой усталости, да и то не факт. Но бывают и исключения... Если каффар слишком увлечётся впитыванием эмоций своей «жертвы», то последняя может умереть, так и не проснувшись и не поняв, что с ней происходит - и защиты от подобного нет. Именно за такие случаи дети Луны были изгнаны из союза рас. Теперь же, поселившись далеко от городов союзников, каффары не могут никого убить во сне - губительное воздействие магии Снов сглаживается большим расстоянием. Однако стоит отметить и то, что гибель «жертвы» во сне накладывает отпечаток и на каффара-убийцу. Получив слишком много эмоций и чувств, впитав в себя страх и боль медленно умирающего существа, каффар сам ослабевает так, что каждое движение для него - непосильный труд, а боль при этом сводит с ума (в игре гейм-мастер вправе способом на своё усмотрение наказать такого персонажа-каффара).Об изменении снов:
Изменение снов - понятие очень расплывчатое. Как и для чего каффар соответствующего ранга изменяет чужие сновидения? Силой своей воли и... фантазии. И фантазия, пожалуй, стоит на первом месте. Без развитого воображения изменить чужой сон не получится - здесь требуется не холодный рассудок, а умение мечтать. Мечты могут быть разными - плохими, хорошими, светлыми, страшными... Поэтому и чужой сон каффар меняет так, как подсказывает ему его воображение. Чаще всего изменения эти незначительны (особенно на ранге подмастерье), но более опытные сноловцы способны привнести в сон своих «жертв» такое, что и в голове не укладывается. Для чего это делается? А для того, чтобы получить как можно больше ярких эмоций. Ведь большинство снов - всего лишь мелькающие неопределённые образы, не несущие смысла для того, кому они снятся. А если существо не осознаёт смысла, то и не будет испытывать ничего, кроме, быть может, лёгкого недоумения. Поэтому если вам вдруг приснится необычайно красочный осмысленный сон со сложным сюжетом - то наверняка это дело рук и воображения с интересом наблюдающего за развитием событий каффара.О рангах:
Ранг магии Снов целиком и полностью зависит от возраста каффара. Сноловец может быть непревзойдённым гением во плоти, достигшим небывалых высот в различных областях, но каким умным он бы ни был, повысить ранг магии Снов, не достигнув определённого возраста, не сможет. Магию Снов не изучить по книгам, по ней не читают лекций мудрые наставники - каффары оттачивают это искусство самостоятельно, ориентируясь лишь на свои наблюдения, ощущения и опыт.Ранг «Новичок» - каффары до десяти лет. Юные каффары этого ранга проникают в чужие сны исключительно интуитивно - у них нет ни опыта, ни соответствующих навыков, приобретаемых с возрастом. Оказаться в чужом сне умышленно они не в состоянии, в транс также не входят - просто засыпают и оказываются в чужом сне. Каффары ранга новичок могут проникать во сны детей старше их самих не более чем на пять лет. Изменять сны не в силах.
Ранг «Ученик» - каффары от десяти до двадцати лет. Каффары этого ранга, в отличие от новичков, способны проникать в чужие сны тогда, когда захотят сами. Впрочем, не всегда им это удаётся - особенно когда они сталкиваются со взрослой «жертвой». Когда сноловец ранга ученик долго не получает жизненно необходимой ему подпитки чужими снами, проникновение в ночные грёзы происходит само собой, как и в случае с новичками. Изменять сны ученики также не способны.
Ранг «Подмастерье» - каффары от двадцати до тридцати лет. Каффары ранга подмастерье - уже взрослые, опытные личности. Они способны проникать во сны «жертв» по своему желанию и очень редко у них случаются неудачи. Обычно сноловцы этого ранга сталкиваются с «жертвами» примерно своего возраста - их ночные грёзы пронизаны яркими эмоциями, а интересы нередко схожи с интересами самих каффаров. Каффары ранга подмастерье способны незначительно изменять те сны, в которые они проникают.
Ранг «Мастер» - каффары от тридцати до сорока лет. Как и сноловцы ранга подмастерье мастера магии Снов способны проникать в чужие сны по своему желанию - и неудача для них практически невозможна. Для мастера нет преград - сколь бы сильной волей ни обладала их «жертва», какого бы возраста она ни была, каффар этого ранга с лёгкостью проникнет в её ночные грёзы. Также ранг мастера открывает для сноловца большие возможности в области изменения чужих снов.
Ранг «Магистр» - каффары от сорока лет. Сноловцы ранга магистр способны проникать в чужие сны по своему желанию, они могут изменять ночные грёзы своих «жертв» так, как захотят, и ограничены лишь своей фантазией. Неудача для магистра невозможна в принципе.